Da Dungeons & Dragons a Bitcoin e oltre

Da più di un anno a questa parte il termine Bitcoin è sulla bocca di tutti e le criptovalute continuano ad attrarre moltissima attenzione sotto diversi punti di vista. Ironicamente, la scorsa primavera, in una puntata del suo programma Last Week Tonight, il comico e attore britannico John Oliver definiva le criptovalute così: «Everything you don’t understand about money combined with everything you don’t understand about computers». In effetti, per quanto intuitivamente si possa cogliere la dinamica del reciproco scambio, comprendere a pieno le criptovalute non è cosa facile e comunque non immediata. Rinviando ad altra occasione un’analisi dettagliata dell’impiego della criptografia (da cui il prefisso “cripto”) e al netto delle necessarie semplificazioni, si può scrivere che le criptovalute sono valute virtuali decentralizzate e, pertanto, non soggette al controllo di alcun potere costituito, cioè di un’autorità centrale. Per meglio approfondire cosa significhi “decentralizzate”, si può provare a considerare il tema delle criptovalute dalla prospettiva di dove le valute virtuali sono originariamente comparse, cioè quella dei videogame e dei mondi virtuali. A tal riguardo, un breve sguardo alla loro evoluzione storica può essere certamente d’aiuto.

Anno di svolta per il futuro sviluppo dei videogame è il 1974, in cui viene pubblicata la prima edizione di Dungeons & Dragons, il famoso gioco di ruolo fantasy che ancora intrattiene milioni di giocatori in tutto il mondo. Il modello di base attorno al quale il gioco si sviluppa è estremamente semplice: più giocatori, riuniti attorno ad un tavolo (una piattaforma vera e propria, benché reale) interpretano e conducono diversi personaggi in un mondo fittizio, sotto la guida di un soggetto terzo (il Dungeon Master), che organizza, dirige e controlla tutto lo svolgimento del gioco. In quegli anni, contemporaneamente alla diffusione di D&D, l’industria dell’IT procede a ritmi incalzanti e intuisce che, sostituendo al Dungeon Master un computer che riesca ad elaborare e coordinare l’azione di uno (o più personaggi), è possibile trasformare il mondo fittizio narrativamente evocato intorno ad un tavolo in un mondo virtuale. Detto, fatto. Così, negli anni successivi i videogame di ruolo si sviluppano in modo esponenziale anche, se non soprattutto, per via della sempre maggiore diffusione di personal computer e della creazione dei primi computer network, che, anticipando Internet, permettono a più utenti di connettersi contemporaneamente ad un unico computer centrale (c.d. server) e giocare gli uni con (o contro) gli altri. Esplorare e dirigersi nel mondo virtuale permette di incontrare e sconfiggere avversari, appropriarsi del loro bottino o guadagnare punti necessari per accedere al livello successivo e vivere esperienze sempre più entusiasmanti. Ai videogame di ruolo l’industria affianca ben presto videogame multi-player e social, in cui più giocatori possono, come nella vita reale, comunicare, interagire, collaborare o competere tra di loro per la realizzazione di qualcosa o il raggiungimento di certi obiettivi. Proprio come nella vita reale, tutto ha un costo e così vengono introdotte valute virtuali mediante cui scambiare “beni e servizi” all’interno dei videogame. Con il World Wide Web e i progressi delle grafiche informatiche vengono sviluppati videogame sempre più coinvolgenti e complessi in cui perfino migliaia di utenti, connessi al medesimo server, giocano on-line.

Molto spesso, in questi contesti di intrattenimento di massa, le peculiarità proprie dei videogame di ruolo e dei videogame social si confondono le une con le altre secondo diverse sfumature, facendo potentemente emergere la domanda di ogni oggetto virtuale — valute in primis — che acceleri l’accesso a nuove e più avvincenti esperienze di gioco. La presenza di nuovi intermediari on-line facilita il formarsi di veri e propri mercati secondari di beni virtuali, in cui gli utenti compravendono quanto guadagnato nel mondo virtuale verso valuta avente corso legale (c.d. fiat), per poi rincontrarsi all’interno della piattaforma di gioco e adempiere l’obbligo di “consegna”. Così, col crescere di questi mercati iniziano anche i problemi legali. Eh sì, perché, eccetto il pagamento, tutto ciò viene “contabilizzato” mediante registrazioni sui database server, direttamente controllati dalle società sviluppatrici dei videogame. In particolare, queste lamentano la violazione da parte dell’utenza finale dei contratti di licenza conclusi e invocano i propri diritti di proprietà intellettuale su tutti i beni — valute in primis, ancora una volta — appartenenti ai mondi virtuali da esse disegnati, col fine specifico di impedire queste compravendite. Ciò, d’altronde, si giustifica anche in ragione del fatto che il sistematico accumulo di valute virtuali con l’esclusivo fine della loro rivendita genera esternalità negative all’interno del mondo virtuale, compromettendo l’esperienza d’intrattenimento degli utenti che non partecipano ai mercati secondari. In molti casi si procede anche al blocco degli account a cui queste compravendite vengono ricondotte e gli utenti inadempienti vengono espulsi dalle piattaforme di gioco.

A seguito dell’invenzione di Bitcoin questo stato delle cose può subire alcuni importanti cambiamenti. Bitcoin, infatti, introduce la possibilità di registrare il mutamento di titolarità delle valute virtuali non su un database server, bensì su un database pubblico, decentralizzato e distribuito tra più nodi di rete, comunemente detto blockchain. In quanto pubblico, decentralizzato e distribuito non è più possibile vantare una pretesa proprietaria su questo database e, di conseguenza, la correlata valuta virtuale non appartiene più ad un unico soggetto, bensì a tutti coloro che di essa ne sono in possesso. Così, le istanze libertarie che fondano il protocollo Bitcoin aprono alla possibilità di creare nuovi mondi virtuali in cui i partecipanti possono scambiarsi valute virtuali affrancate dai diritti di proprietà intellettuale delle relative società sviluppatrici. Di conseguenza, non solo viene ad essere facilitata l’opportunità di realizzare guadagni dalle proprie abilità di gioco (rendendo, peraltro, ancora più evanescente il già labile confine tra reale e realtà virtuale); si aprono anche ulteriori occasioni di innovazione e sviluppo per l’intera industria dei videogame. Come sempre, è chi sa coglierle che detta il nuovo passo. E forse qualcuno ha già cominciato. Infatti, nel 2007 Jeffrey Steefel (un importante produttore di videogame) dichiarò che gli esperti del settore prevedevano che tra i successivi due o cinque anni sarebbe accaduto qualcosa in grado di cambiare l’intero modello di business allora corrente. Nel blocco d’avvio della blockchain di Bitcoin si può leggere così: «The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout for banks». Che Mr. Steefel si riferisse all’imminente crypto-revolution non si può essere sicuri. A considerare le date, tuttavia, la previsione degli esperti era, di certo, corretta.

Federico Panisi